遊んだゲームメモ 2022年3-4月

スマブラSP

しとりさんと組んでIgnite#1に出場して33rdだった。

順位的にはpool1をあと1歩で逃したところ。

ソラ勇者というチームで、ソラが前衛をやって時間とダメージを稼いで、後衛の勇者に撃墜してもらう立ち回りをする。

組んだ最初は全然うまくいかなかったけど、最後の追い込みで投げからの撃墜コンボと立ち回りを整理することができて、自分にしてみればかなりいい戦績を残せた。

指導してくれたしとりさんの友人のチーム勢2名に感謝しかない。

そして撃墜下手な部分を補ってぶっ壊しまくってくれた、しとりさんに感謝。

引き続きチームやりたいが、自分がなかなか手が空かず……。

エルデンリング

ぜーーーーーーんぜん進んでない。一時期やってたときでも仕事前に30分とかだからそりゃ進んでないわって今更思った。

エルデンリングやった人みんなクリアしててびっくりしちゃった。

話をするときに「マルギットとゴドリック倒して行ったことない場所めぐりやってて……」と話すと「序盤じゃん」って言われる。序盤なんだ。

パリィが苦手です。

でも痛いのは嫌なので重装備でのそのそ歩いてガーキャンで芋ってます。

5月はこれ進めたい。

星のカービィ ディスカバリー

一昨日2面クリアした ←!!?!?!???!?!???!?!

カービィかわいいしぽよぽよで面白くてかわいいけど、4月全然ゲーム遊んでなかったのでその弊害でプレイ時間が少ない。

チャレンジ系を埋めながら進めると特に進まないし、一旦置いてエンディングを目指そうかな……

その他

試験勉強

4月、仕事のスキル整理のためにちょっとした試験を受けた。

午前午後のうち午前で予想よりも下振れして落ちた可能性が大きい……以前に勉強不足で落ちていた無念さと試験モチベが高く、それなりに勉強したが足りなかった模様。

午後が自信あっただけに残念すぎる。

結果発表までは時間があるが一旦忘れることにした。

お絵かき

1月に描いた知り合いの某Vへのファンアートの出来や処理があまりにも悔しくて申し訳なくて、2-4月はキャラお絵描きの強化月間だった。

ジェスチャードローイングをしたり、背景の描き方本を参考に絵に背景をつけたり色々やってみた。

特に4月の右の女の子──さとうささらは一昨年に最初にデジタルで最後まで描いたキャラクターで、ポーズやコンセプトも当時のリメイクだった。

比較画像を作ってみたらちゃんと見栄えは良くなってきているようで少し安心した。

目下はどうやって絵を見て興味を持ってもらえる人を増やせるか、見たいと思ってもらえるかが技術とは別になんとなく課題に感じている。

自分のアカウントは正直FF数自体は多いが、スマブラ関係で薄く関係ある、アドベントカレンダーや当時のネス窓関係で広がったアカウントなので。

もうちょっとスマブラ関係や人気のあるコンテンツにあやかるべき、というか、もっとちゃんと社会的なイベント(記念日とか)や流行には敏感になったほうがWinWinそうだなーと考えている。

あとは、もし何か依頼等でお絵かきできる機会があれば楽しそうだしやってみたい。

もしアイコンetc. の需要があればお声掛けいただきたいです。

遊んだゲームメモ 2022年1-2月

Inscription

先の読めない展開から提示される遊びと物語の謎が魅力的すぎ。

このゲームはSlay the Spireの系統にあるローグライトなデッキビルド系のカードゲームであり、脱出ホラーゲームでもある。 小屋の密室という異様な空間で不気味な影の男とテーブル越しに対峙する緊張感と、半強制的に遊ぶことになるカードゲームの不気味さは、ホラーが苦手な人は少し手を伸ばしづらいかもしれない。

しかし、それはあまりにも勿体ない。 このゲームには驚きと気持ちよさがたっぷり詰まっている。

ネタバレになるので詳しい展開を語ることが出来ないのだけど、ゲーム性だけで言えばちゃんとクリアできる難易度設計になっているし、ちょっとの工夫を120%の快感で返してくれる面白さがあるので、この手のゲームジャンルに慣れてない人もすんなりハマれるはず。

Game Award2021に登場するなど名前だけは知っている人、もしちょっとでも余暇があればなにも考えず買って遊んでみてほしい。

ゲームのストーリー考察は沢山あるので、個人的にはクリア後にそれらをゆっくり楽しむまでがセットだと思う。

ポケモンLegends アルセウス

ポケモン期待の最新作。

剣盾で久しぶりにポケモンを遊んでかなり楽しめた上に新しい角度でのアプローチということで、非常に楽しみにしていた。

ゲーム開幕でアルセウスフォンという今作のガジェットが誕生するくだりはちょっと笑ってしまった。

でも多分、あの謎空間に落ちるまでの過程を含めた前中後で、カットされた重めの描写があったのだろうと勝手に考えている。

元の世界に関する主人公や関係者の二次創作が非常に美味しい……もっとください。

ひとまずエンディングを見て、クリア後要素のXXXXXに勝利したところまで。

しかしアルセウスから最初に提示されたミッション「全てのポケモンに出会う」が達成できていないので、合間合間に進めていこうと思っている。

もし同じくらいの進行度の人/全て完遂した先輩各位、もしよければポケモン交換で図鑑埋め協力してやってください。

シナリオとしてはポケモン特有の、簡易な周辺人物とロールとポケモンだけわかっていればエンディングまで楽しめるその裏で、シリアスな設定や含みのある描写をちらつかせる、わかりやすさと深みを両立させたもの。

まだ見れていないイベントがありそうなので言及が難しいものの、キャラクターとポケモンが逐一魅力的なので個人的にはかなり満足度高いものだった。

そのうちのカイを題材にイラストも描いたので、よければ見てやってください。

*1

ゲームシステムはポケモン収集という遊びがテンポよくカジュアルに楽しめてかなり良かった。

フィールドを歩き回ってポケモンを捕まえバトルするという体験の解像度が上がって、それがバトル以外のプレイヤーの選択・行動によって展開が変わってくるのは、新しいポケモンとして今後にも期待したくなる面白さだった。

一方で、定期的に出てくるシズメダマを使ったボス戦は面白さや緊張感よりも若干ストレスが上回ったなという印象。

スタミナの概念が一番いらない。 あってもゲージを出してほしかった。

その他UIやキー配置、ゲームの快適さについても結構残念に思うところがある。正直今でも入力ミスがあるし、ある程度諦めている。 ここがこうだったらもっと遊びやすいのに、がかなり多かった。

信頼しているゲーマーの1人であり字書きでもあるYONさんの記事で、彼の視点で整理されたUIの話があるので、そちらも参考に。

記事中の改善案については異なる意見が出せる気もしたが、指摘箇所については概ね同意できた。

その他

エルデンリング

キャラメイクを済ませ少し散策して中ボスらしき獣人を倒して初タリスマンを入手したところまで。

「大作ゲーム」ってどんなもの? という問いに対するド王道なダークファンタジーの世界観と、ちょっと触っただけでもわかるゲームの作り込みと遊びやすさで一刻も早く続きを遊んでみたくなっている。

前述の通りアルセウスの続きをやる予定があるので、図鑑登録してアルセウスを捕まえたら再開します。

記憶の中のリーアム・ニーソンに似せて作った、鎧を着たイケオジが待ってる。

スマブラ

相変わらず遊んでる。

オフ対戦ちょっとやったり、フレ戦に引きこもったりして、ソラの練度を上げている。

ただ意味もなく飛びすぎだし反転NBと技振りの精度は最悪に近い。

防御面も攻撃面もまだ課題しかない。

篝火チーム、IGNITE出てチームソラ試したいけど、オフ大会まで来てくれる相方どこ……どこ……

情勢によっては参加の自粛もありあるが、めったにない機会なので行きたい。

固定チームずっとやりたいとSP発売前から思い続けている。

拾ってください!

今後

篝火チーム参加の目処が立てばゲームの時間はそちらに回す。

なければぼちぼちソラメイトもやりたい。

4月の資格試験に向けてもう少し時間を割きたいので、プライベートのスケジュール管理を頑張るとかいうクソみたいな目標で生活することになりそう。

寝そこねてこの記事を書いている奴が建てる目標ではない。

*1:pixivのTwitter投稿機能をはじめて使ったが、イラストにつけたハッシュタグの先頭からこうやって反映されるのは初めて知った。イラストページの方でもそのように処理されて優先度高く使われているようだし、つける順番も工夫しないといけないらしい。

NintendoSpyのソースコードを読んで自分流のアレンジを目指している進捗報告

この記事は スマブラ Advent Calendar 2021 - Adventar の15日目の記事です。

adventar.org

前日の記事は、篝火スタッフのめがちさんによるスマブラオフ大会で使われるWebサービスについて - めがブロでした!

大会の目的に合わせたWebサービスの利用がされているという話がされていて、主催者目線でも参加者目線でも、大会のことを改めて考えることに繋がる記事なのではないでしょうか。

「実際に大会を開いてみたい」という方のツール探しの手がかりにもなると思います!

自己紹介

寝椅子といいます。

たまにオフ大会や宅オフに遊びに行っています。

forの頃は大学でスマサーを立ち上げたりキャラ窓の運用に参加したりしていました。

概要

この記事は昨年書いた記事 格ゲー風キーロガーをつくりたーーーいな! - 寝椅子置き場 の続き……というよりは生存報告です。

この記事で、格ゲーのリプレイやトレモに実装されているようなキーロガー、もといキーディスプレイをスマブラ用に作りたいなということと、知識が全く無くてわかりませんでしたとなるまでの過程を記しました。

今回はそれが今どうなっているかについての進捗報告と、今後の取組みについて連絡します。

そもそものモチベーション

僕は長年スマブラをプレイしていて、大事な場面で「やってない!」となることが本当に多いです。

トレモ不足かラグのせいかメンタルか、どちらにしても自分の入力を矯正する足がかりがほしい。 そこでリプレイ+当時のキー入力を可視化することで、自分に現実を叩きつけてやりたい、というモチベーションがあります。

既存のツールが行うアニメーションによるリアルタイムな入力可視化も優れているのですが、コンボや数秒単位の動作の流れを追うには、ある程度過去の履歴も同時に見れたほうが嬉しいなという思いもありました。

なので、格ゲーのような、画面の端にキー入力履歴がどんどん積み上がっていくような表示をしてくれるものが欲しくなりました。

今でもソニックレイヴの入力が事故ってストックを溶かしているので、未だに欲しいです。

進捗

今こんな感じです。

ちょっと見にくいですが、コントローラーの入力をテキストで取得し、表示する方法を理解できました。

これは昨年の記事でも触れているNintendoSpyのソースコードを読み、MITライセンスの範囲で流用を行っています。

GitHub - jaburns/NintendoSpy: Live controller viewer for Nintendo consoles. Includes viewer application for Windows, and Arduino sketch for hardware interface.

特にシリアル通信を処理してデータを加工するところはそのまま利用させていただいています。

僕個人で書いた箇所は現状ほとんどないです。

NintendoSpyについて

NintendoSpyはWindows Presentation Foundation(WPF)というフレームワークを使用して作成されたC#製のWindows用アプリケーションです。

上記リンクのReleaseからアプリケーションをDLし、コントローラーの入力をPCに読み込む装置を用意すれば、それをアニメーションとして画面に表示することができます。

この記事の読者のみなさんが目にするところだと、スマブラやSpeedRunの配信者がコントローラーの入力を画面に表示するのに使用されています。

ただし現在では、NintendoSpyのクローンであるRetroSpyの方が今風でしょう。

機能が拡張され、今もメンテナンスが続いているのは、RetroSpyの方です。

もしみなさんがこれらのアプリケーションを利用する場合は、とりあえずRetroSpyから触ってみることになるはずです。

詳しい説明は各アプリケーションの紹介記事に譲ります……が、ブロマガの閉鎖で有名な記事の多くが見れなくなっているかもしれません。

もしソースコードを読んで仕組みを知りたい、実装内容を確認したいという場合、NintendoSpyのほうがシンプルで読みやすいと思います。

RetroSpyでは実装が増えていること、また有料らしいフレームワークを導入して開発されているらしいことなどに気づき、初心者視点で読解のハードルが高く感じました。

1年間でやったこと

昨年書かれている言語が書けない仕様がわからないという状態で、最低限実装のカナメを見つけられれば経験でカバーして自分のやりたいことはできるだろという勢いで取り組み、失敗しました。

普段プログラミング言語で書かれたソースコードを日常的に読み書きする生活をしていなかったので、ヤマカンだけではどうしようもなかったです。

なので、基礎勉強から始めることにしました。

C++の本を使って基礎を学んだり、でも実際はNintendoSpyがC#製だったりしたことに気づいて勉強し直したりして、徐々にNintendoSpyがどういう作りで動作しているのか読めるようになってきました。

そうして当初の目的にようやく戻ってきて、コントローラーの入力データを加工できそうだな、というところまでたどり着いたのが現在の進捗です。

ただ、本当に1年これだけをやっていたこともなく、新作ゲームを遊んだりスマブラやったり絵を描いたりしていました。

学校の課題や研究ではないので、平日夜や週末の気が向いたときに無理のない範囲でスローペースで進めています。

今後

プライベートな場所で書いていたNintendoSpyの読解メモをアクセス可能な場所に移して、そこで更新することにしました。

NintendoSpyリポジトリを読む - neisucafe

別に見ても面白いものではないかもですが、初心者でも僕ほど時間を掛けずにコントローラー入力の可視化について仕組みを理解するための足がかりくらいにはなるかもしれないです。

また、こういう雑多な書きなぐりや文章にまとめるわけではない、見られても問題ないメモはここに投げます。 あくまでブックマークとメモの延長のカオスな場所です。読んでほしい内容になったページができたらリンクをツイートします。

アプリケーションの方ですが、最終的には格ゲーのトレモのように、同時に入力されたキーを横に一覧で並べ、それが時間経過で縦に流れていくとかっこいいですね。 背景の色を抜いてオーバーレイできるようにしたり、アナログ入力を矢印の画像を使って正しい向きを示したりすると、ソニックレイヴやPKTAの復帰ミスの原因が可視化されて満足できそうです。 入力履歴の保存とリプレイ映像との同期は……難しそうだけど、できたら素敵。言うだけならタダなので語るだけ語っておきます。

最後に

ようやっと昨年想定していたスタート地点に戻ってきました。

最初に貼ったツイートも本当は無理やり動かしてるところがあって、まだまだ実用レベルですらないですが、満足するか飽きるまでは時間かけすぎずにやってみようと思います。 多分こなれている人ならあっという間に僕の進捗を追い抜けると思うので、もし追い抜いたら参考にしたいので教えて下さい。

興味のある方やアドバイスなどあればぜひコメントいただけると助かります。 今はデータバインディングやイベントに苦しみながら勉強しています。

興味ある方はぜひお声掛けいただきたいです。情報共有させてください。

進捗あればまたこういった記事にすると思います。

でもAdventCalendar以外の場所にしよう……毎年これでしかも遅々として進まない内容ならあまりおもしろくないですし。

こういうコントローラーの入力でなくても、もし何か始めたい方は最低2人いると勢いが違うので、近くの人やそわそわしている人を巻き込むのがおすすめです。 TEDでもそんなスピーチしてました。1人でやってる人からの偉そうなアドバイスです!

ここまで読んでくださりありがとうございました。

明日はつい先日に篝火のシードに関して解説記事をアップしてくださった、P-さんによる窓主引き継ぎについての記事とのこと! 貴重な体験談やノウハウがお聞き出来そうで楽しみですね。

#スマブラAdventCalendar2021 - Twitter検索 / Twitter で記事のリアクションや過去記事の遡りもやってみてください。

企画ページはこちら。

adventar.org

格ゲー風キーロガーをつくりたーーーいな!

はじめに

この記事はスマブラAdvent Calendar 2020 の13日目の記事です。 今年も各執筆者の視点からでしか書けないような、非常に濃い記事が投稿されています。

adventar.org

前日の12日は、たしきさんがスマブラへ取り組むモチベーションについて自身の経験を元に記してくれました。

tashiki8128.hatenablog.jp

この記事では、「なんか面白そうなことやりたいなー」と思った筆者がおっかなびっくりでものづくりしているよ、という報告をします。

本当は「(しょぼいけど)こんなものができたよ!」までやりたかったのですが、能力不足もあり全然間に合わなかったので取り組みだけ紹介します。

協力者・アドバイス随時募集中です。

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ネスの空中ジャンプの仕込みについてメモ

IDJが話題になっていたので

youtu.be

 

ただ入力難しいしキーコンも影響してくるので,とりあえずこっちの各種後隙に空中ジャンプを仕込むやつなら実戦投入しやすいかなと思ったのでメモ.

 

下強や着地硬直.その場回避などから空中ジャンプを仕込むと,各種行動の直後に地上から最速で空中ジャンプを出しやすい. 

 

空中ジャンプの上昇を必殺技でキャンセルして色々出来るネスには相性が良い と思う.

飛びを立ち回りで使えるネスなら,まあ許される行動かなと.

 

multimags始動のための最低空空中ジャンプキャンセルサイマグネットも地上から出しやすい.

PKFでもいい.

どなたか開拓してください.

 

multimagsループに入ると地上から最低空空中ジャンプキャンセルサイマグが出しやすいのはこの仕様のおかげかな.

 

ネスは、立ち回りのダッシュや走行から、全体フレームが少ない下強から仕込めるのも良さそう.

素直な最速空中ジャンプ攻撃も、軌道が特殊でキャラ対ないと狩られにくいのでいい かもしれない.

 

着地行動からだと,空Nや空上のような着地隙が少ない技が仕込みやすい.

着地隙がでないような技の振り方するならなんでもいい.

この着地から即空中ジャンプ攻撃〜着地を繰り返すのが,いわゆるダンス踊ってるネス.

 

空前は着地隙が他の技と比べて長い分,着地隙が出る着地をしてしまった場合,入力に若干ディレイが必要.

空下キャンセルから空中ジャンプ仕込んで動くのが暴発なくていいかも?

バレたらその後の行動狩られるし空下キャンセル失敗したら悲惨だけど.

 

とりあえず立ち回りで最速空中ジャンプ入力を実戦投入する手掛かりになれば幸い.

僕も試します.

macユーザーがキャプチャーボード:Elgato HD60 Sを返品したメモ

概要

タイトルの通りです.

macに接続することを想定して,ゲームの外付けキャプチャーボード『Elgato HD60 S』を購入しました.

しかし,OBS側で音声が不定期に取得できない不具合に見舞われたため,調査をそこそこに返品を行いました.

あまりこの情報がネットにまとまってなかったので,メモを残しておきます.

macユーザーで外付けのキャプボを買おうと思っている方の参考になれば幸いです.

忙しい人用:ここだけ読めばわかる箇条書き

  • macbook pro 2017 16GB
  • Nintendo Switchの映像を取得しようとした
  • Elgato純正のソフト(Game CaptureHD)を使えば問題なく使えた
  • OBS Linkを使ってOBSに映像をNDI形式で送る必要がある
  • OBS側で不定期に10秒~ゲーム音が出力されなくなる
  • ほどほどに試行錯誤しても解決しなかったので返品
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