ファイトクラブのデザイン考察・直して欲しいところ・気になるところ

2018年4月9日,ファイトクラブというスマートフォン向けアプリがリリースされた.

EVOJAPANの時に存在を知って,個人的にいま最も期待している対戦型ゲームだ.

ゲームの概要はあらゆるメディアで紹介されているので,ここではPVのリンクだけ貼って,本題に入る.

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一応2000SP(レートのようなもの)到達したので嬉しい〜とだけ自己宣伝.


運営の調整はクソなのか?

本ゲームでは武器ごとにSS~LLまでリーチとふっとばし力,攻撃速度が設定されている.

現環境では圧倒的にL.LL武器が人権を得ている.

特に通称"馬"と呼ばれるLL武器(しかも最低レア)が圧倒的で,短いリーチの武器はなにもさせてもらえず殴り倒されることもある.

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みんな馬.この長さがつよい

これについてSNS上やストアレビューでは罵詈雑言が展開されており,一部ではクソ調整と揶揄されるゲームになっているのが現状だ.

しかし,僕はこの環境自体はゲーム初期としては望ましいと思っている.

馬を使って2000SP到達したからではなく,もちろんちゃんと理由がある.

以下に述べていく.

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最低レアでもぶっこわれ?

理由1:長射程武器は相手に攻撃を通しやすい

何を当たり前な,という感じだが,これがとても重要.

初心者でも,とりあえず間合いで攻撃をするだけで相手に攻撃を当てることが出来る. 殴り合いの対戦ゲームをする上では.相手に触ることすら出来ずなぶられる時間は相当なストレスになる.

とりあえず出した攻撃が相手に届く,というのは,ゲームの勝手がわからない初心者を遊ばせる上で大切なことだと思う.

そういった意味で,初心者が攻めによって勝ちやすい環境が今の長射程環境. 長射程武器の対策ができていない短射程をボコボコにして,勝ちの快感を得ることが出来るというのも,初期環境だからこそ作れる構図だと考えている.

理由2:長射程武器はゲームのキモを認識しやすい

長射程武器は相手に触ることが容易なため,次のステップである「いかに読みを通して攻撃を当てるか」というゲームの根幹に関わる楽しさに到達することができる.

長射程武器は攻撃速度が遅めに設定されているため,L武器同士が当たりやすい環境ならば,ゆっくりとした対峙になりがち.

そのため,相手の動きを見てから対応する,ということも比較的容易に行える.

結果的に,ファイトクラブの現環境は,初心者でも人間性能を必要とせず,対戦アクションゲームにおける読み合いが楽しめるようになっている.

理由3:長射程武器はラグに強い

ぶっちゃけ,ラグ持ちで武器を振り回す・チャージ攻撃をぶっぱなす長射程武器は超強い.そのような相手に勝つのは正直言って運.

上で言った「とりあえず対戦して勝てた」という喜びを,格ゲー勢のようなコア層から,スマホ性能や電波環境が良くないカジュアル層まで与えるには, ゲームの仕様上長射程武器をもたせるべき.

ゲームの仕様上,プレイヤー人口の確保がこのゲームの永遠の課題となるので,リリース直後という最高の機会にプレイヤーを囲い込まない手はない.

なので,まずは初心者でもプレイ環境に左右されず勝てる長射程が強い設定は,間違っていないと思う.


最初に配られる武器がリーチLの『さすまた』なのも,最初期に手に入る☆3武器がリーチSなのも,

『いろんな武器があるけどまずは長い武器を使ったほうがいいよ』

『レア度が高ければ強いわけではないよ』

という開発チームからのメッセージのように思える.

レア度で強さが決まらないというのは,武器単体の性能だけでなく,対戦ステージから受けるブランドボーナスでのステータス変動がかなり大きいという理由もある.

それに,研究が進んで短射程を使った長射程対策も見出されはじめている.

絶対に短射程では勝てないというわけではないので,長射程有利気味に傾いたバランスは,うまく働いていると思う.

PONOS公式で長射程の狩り方動画も上がったことだし,今後のプレイヤーの成熟でリーチ格差はなんとかなるのではないだろうか.

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直して欲しいところ

色々もう言われているだろうが,個人的にも記録として改善希望点をまとめておく.

ラグ対策

これ.サーバーの強化とか,通信の圧縮とか,色々技術的にはやりようがあるかもしれない.

でも,無線通信環境かつ,どこで遊んでいるかわからないデバイスに対して,彼らを開発チームだけでなんとかするのは不可能だと思う.5G回線が一般化するまではラグ持ちプレイヤーは不特定多数発生し続けると思う.

なので,

  • 自分の通信状態を確認する機能

  • 対戦相手との回線相性表示

  • 回線状態によりマッチング相手をフィルタできる機能

が欲しい.

ラグがあると瞬間移動や謎ヒットにより間合い管理が出来ないので,真面目に相手の動きを見て対戦しようとするプレイヤーが損をする.そういったマッチング環境は望ましくないと思うので,今後良くなることを期待.ラグで訳わからず負けてSPをウン十溶かすと一気に意欲低下するので……

多分,上2つは「ラグを直してでも続けたい!」という層が貯まってきたらやるべきなのかも.スマゲーを快適に遊ぶためにスマホを買い換える人達がいるのは間違いないはずなので,まずはゲームの魅力の普及と人口増加をお願いします.

操作性

これもよく話題になっているが,バックステップや前ダッシュが攻撃・防御動作に誤爆しがち.

段々上達してくるとこれらのテクニックが勝利に必須となるが,技の誤爆,しかも正しく入力したはずなのに敗北するのは一番悔しいし腹の立つ事例.コマンド入力が左右同時押しやフリックのように簡単なゲームだからこそ,ちゃんと入力したのにというプレイヤーの弁も正当性があると思うので,調整をお願いします.

マッチング対策

極端な格上・格下と当たるという事例は勿論直して欲しいが,格上と対戦する時は自分のホームステージに設定して欲しい.

先程も記したように,対戦ステージごとにはブランドという,装備に対するパラメータボーナスが存在している.

そして自分の対戦ステージは現在のSPにより変化するのだが,SPが離れていて,異なるステージをホームとする相手とマッチングすることがある.

そのような相手と対戦する時は,お互いのホームからランダムでステージが決定している(のだと思う多分).

このとき,各プレイヤーは勿論自分のホームでボーナスがつく装備を身に着けているし,マッチング成立後に装備変更はできない.

そのため,格上とマッチングしたときには実力もパラメータも不利,という状況で対戦するケースが存在する.

実力で劣っている以上,せめてパラメータだけでも下位プレイヤーが有利になるように,ステージ選択してもいいのではないか,と考える.

その他

  • 一日に勝利ボーナスで貰えるゲーム内通貨(FC)の上限の明示
    • 何勝分まで,とか.例えばハースストーンは(簡単に言うと)1日30勝まで
    • (20180413追記) ヘルプに1日20勝までと書いてあった……けどリザルトでも貰える残り回数を知りたい
  • 連勝ボーナスは通貨よりSPに欲しい
  • 攻撃した後にわずかに前進するけど,後隙はあってもいいからその場でとどまり即行動したい.
    • バックステップとか見切りステップとかしたい……したくない?
    • 僕の入力が下手なだけかも

個人的な要望としてはこんな感じ.

一応,取り組んで欲しい順番に書いた.

あとは,課金しなくても上級者になれるしでもPayToWinを激しくするとバッシング受けるゲームシステムだし,賞金大会開いているし,で,赤字運営になってサービス終了しないかが本当に心配.

1年後のゲーム環境がどうなっているのかも続いているのかも分からないし,今はいちプレイヤーとしてこのゲームを楽しみます.

このゲームをきっかけに,対戦アクションゲームの面白さが広まること,ひいては高性能スマホや高水準通信環境の普及がされることを期待していきます.

最後は盛った.

20180413 : 文章の修正と追記