Rage2018Summer スマブラ新作体験会について(ゲーム内容編)

難しいけど面白かった(こなみ).

この記事は体験会で使ったスマブラ新作の体験版についてメモする.

操作感

キビキビしたジャンプと地上の感覚が新鮮だが,ネス使用中は慣れなかった.

操作と画面が噛み合わず気持ち悪く感じることがあったけどモニターの遅延でFA?

なお,

  • 焦りでSJ全く出ない
  • Xボタン掴みの癖が抜けなくて,一生シールド張っている相手に密着してジャンプしてた

などのガバがあった.

キャラ

ネス

おおまかには同じだけど,新技が追加されていたり抜かりない調整が行われている感じ.

空前

良い.頼りになる.

空後

良い.あとはSPのジャンプとどこまで噛み合うか

空N

良い.判定が広くなった?

空上

かわいい新技.多分強い.だが端の方の判定で最後のふっ飛ばし箇所あたらなかったり,着地攻撃でそのまま当ててノックバックは狙いにくくなったので,forのような雑な使い方はできなくなると思う.

頭とどちらが強いかは,今後の開拓と調整によると思う.

空下

forより強いが常用するほどじゃない気がする.

着地隙は他の空中攻撃並みかそれ以下.着地空上暴れの代用案?

自分では確認していないけど,他プレイヤーの話だと着キャン空下は健在

空中回避

※ネスの技ではないけれど,立ち回りで使用していたのでここに書きます.

個人的には,空中回避をパなせないのが非常に困った.

今までの空中回避で上空へ離脱したり,釣り行動をしたり,といったような空中回避性能を押し付ける立ち回りはSPでは使えなさそう.

要矯正.

スティックを入れないで通常空中回避をし,回避中に少し動く,とかはできる.

ただSJ回避で相手の懐に潜る,めくる動きはもう弱い(スティックを倒しながら回避すると空中移動回避になるので,forの動きでロングレンジから飛び込みできない).

移動回避はマジで使った後に何もできない動けない.緊急脱出用.

PKT

ちょっと遅い? 個人的にはそこまで変わったイメージなし

PKF

新モーションが強いのか弱いのかは判断に困るが,エフェクト好き

知り合いネス使い情報だと,PKFJは使えるみたい.

サイマグネット

X軸の移動が残るようになった.発生や後隙については確認できなかった.

NAKATがE3で使ったときには,forのように回復を各種回避やジャンプでキャンセルできていた.

PKフラッシュ

はやくなった.当たるとはいってない.威力,尻もち落下についてが確かめられなかった.

横スマ

いつもの

上スマ

DA出そうとして何度も暴発した(ダッシュCステ横で最速DAが出るっぽい).バーストできる技に変身したとか.

下スマ

あまり撃つ機会がなく,forとの違いを確認できなかった.崖狩りでダッシュ反転下スマが使えるのは偉いと思う.

DA

目視できる溜めモーションが入った? かっこいい.

for同様に上に浮かせる.

上記の事情により,あまり試せなかった.

ダッシュ掴み

後隙長い気がする

下投げ

空中攻撃へのコンボは外にベク変されると届かないことがある.

吹っ飛び速度の上昇も影響している?

その他

まだ技は残っているが割愛.

回避の仕様変更や,ダッシュから出せる立ち回りで使用するA攻撃の択の少なさなどから,forの苦手なキャラ(マルス,シークなど)が相対的にもっと厳しいことになりそうだなーって思った.

でも好き.

アイク

SJ攻撃が出せなかったので着地攻撃と空後が強そうなアイクで乱闘したりもした.

普通に良い性能している.好き.

新作ではルキナの前にこっちを使うかも.

インクリング

操作に慣れた時期に触ったのも影響していると思うけど,動かしていてストレスがたまらない..

キビキビとした動作と,使いやすいA攻撃.

ローラーが良い.特に空対地.

確かにバ難ぽさはあるけど,普通に楽しい.

楽しかった?

YES.

4回やって全部1回戦の乱闘で負けた.

乱闘の戦い方が出来てないんだと思う(2分半で与えたダメージが200%未満とかザラだった)

でも面白いしテンション上がる.語彙がない.

やっぱスマブラ最高.

格ゲーが鍵を握る漫画をいくつか読んだので,主観を乗せつつ3作紹介する

ゲームも漫画も好きです.よろしくお願いします.

そのくせこれまでゲームを題材にした漫画をあまり読んでこなかったことに気づいた.

そこで,今流行りのESportsで扱われるゲームジャンルの一つである, 格闘ゲーム が物語の鍵になる漫画をいくつか読んでみた.

紹介記事の体をなしているが,実際ただの感想ブログのようなものなので,主観がノリまくった偏向感想記事だ.予めご了承を.

ウメハラ FIGHTING GAMERS!

格ゲー界の生きる伝説『ウメハラ』の過去を描く.

格ゲーを通じて何かを見つけ出そうとする男たちの物語.

実在の人物や地名,当時のエピソードをふんだんに盛り込んだ疑似伝記的要素がある.梅原大吾本人が監修し,モデルとなった人物らからも出演許可取得済みというのだから凄まじい.

筆圧強く描かれるリュウやガイル,プレイヤー達の覇気はまごうことなきバトル漫画.

当時の格ゲーの偉大さは勿論だが,エピソードもキャラクターもめちゃくちゃに濃い.

https://web-ace.jp/img/youngaceup/contents/1000032/comic/umehara_029_018comp.jpg

いくらモデルがいるとはいえ,ここまで登場人物が濃いと読む側も力が入ってしまう.

そんなバチバチとした空気にあてられて,スマブラfor勢の僕も「ストIIおもしれーな……」と唸ってしまった.

https://web-ace.jp/img/youngaceup/contents/1000032/comic/umehara_025_019comp.jpg

コミックスを切っ掛けに勃発した "リアル" オゴウ・クラハシ対談もメッチャ面白いので,そちらもぜひ見て欲しい.

ウメハラ FIGHTING GAMERS!は週刊ジョージアからヤングエースUP!に移り連載中.

2018年6月1日現在,無料で冒頭32話まで読める のでぜひ.

電脳格技メフィストワルツ

手を負傷した天才ピアニスト少年・フラン。回復の兆しはなく、全てを失ってしまった彼は、ある格闘ゲームの動画を発見する。そこには思いもよらぬ出会いが…? 実力派タッグで挑む“格ゲーマー”コミック!!

あらすじは公式サイト作品紹介より引用.

光速は俺たちには遅すぎる』という,ちょっと前にTwitterでバズった漫画のコマがあったが,アレはこの漫画の1シーン.

これを読める3話は今現在無料公開されていないので,気になる読者諸賢は買って読んでくれよな!

原作:杉井光.作画:おかゆさん.

原作者の杉井光はキャリアの長いライトノベル作家とのことで,調べてみたら『神様のメモ帳』の作者だった.ライトノベルは殆ど読まないが,『神様のメモ帳』は名前だけなら聞いたことがある.

『電脳格技メフィストワルツ』を読んだ感想としては,ザ・格ゲー×ライトノベル

『ラグ』『上段中段下段』といった格ゲー用語をふんだんに盛り込みつつ,格ゲー世界に足を踏み入れたピアニスト少年の活躍と葛藤を描く.

作画も一個一個のコマの書込みが精細でイラストとして目を惹く.

http://grandjump.shueisha.co.jp/original/waltz/waltz01/files/assets/common/page-substrates/page0029.jpg

ただ,個人的にはあまり肌に合わなかった.小気味よい毒や漫画的な吹っ切れ方,泥臭い/青臭い人間ドラマを特に好むから,1巻の時点ではそれに嵌らなかった感じ.

キャラクターも読者の僕も,ゲーム大好きで熱中できるという点で早く共感したいから,もっと感情を乗せてゲームをプレイする展開が読みたいのじゃ……

電脳格技メフィストワルツグランドジャンプでWeb連載中.

同時進行でライトノベル電脳格技メガフィストガールズが刊行中.

ハイスコアガール

『ポリゴン』って何? 食えんの? そんな2D全盛期だった古き良き格ゲーブーム到来の1991年。 ヤンキーとオタクとリーマンが蔓延る場末のゲーセンに、彼女は凜と座していた──。

あらすじ文は例によって上記公式サイトより.

アーケードゲームに熱中する小学生 矢口ハルオ が,クラスの美少女 大野晶 と出会うことで始まるラブコメ

作中では,作者のゲーム人生で培われた知識と経験が存分に発揮されている.

ストII』『ファイナルファイト』を始めとする,当時遊ばれていたゲームが次々に登場し,ハルオを筆頭としたゲーマーらが,これがもう本当に,楽しそうにプレイする.

みっともなく対戦したり,いがみあいながら協力プレイしたり.

ゲーセンに出入りするいかにも『ヤベエ』奴らとすったもんだしたり.

ゲームに熱中し,ゲームを愛するキャラクター達が,友人や大人たちに見守られながらも,ゲームを通じて少しずつ成長していく─────

……ああー

あぁ〜〜〜〜〜〜すこすこのすこ.

…………

ああああ〜〜〜〜〜〜ハイスコアガールすこすこのすこ.

動画制作経験ないけどハイスコアガールにハマるマンを作りたくて作りたくてたまらない.

書店で本棚を眺める少年に,この漫画の第1巻を手渡したくて仕方がない.

もうなんでもいいからこの愛を発散したいし,むしろこの漫画について書きたくてこのブログ書いているところある.

だめだ! 誰かに伝えないとこの胸が張り裂けてしまう!!!!!!

今年になってようやく手にとった僕ですらこうなんだ.

これまで新刊が出るたびに次の最新話を待ち続けてきた読者すごくない????

連載休止事件を乗り越えて待ち続けたファンの皆様ほんとありがとう押切先生ありがとう!!!!!!!!

と過去の事件も匂わせつつ……

ハイスコア・ガールすこすこざむらいになって以来,うつつを抜かす時間が以前よりも増えてしまった.もはや中毒に近い.

小学生編よりも中学生編,中学生編よりも高校生編と,登場人物の成長にあわせて,『ラブコメ』がより強く顕れるようになってくる.

「『ラブコメ』はしばらくいいや」と食あたり気味な人にこそ読んでもらいたい.

普段コメディやりながら,思い出したように来るラブ,たまらないね!!

ハイスコアガール月刊ビッグガンガンで連載中.

既刊8巻.最新9巻は6月25日発売.

7月にはなんとアニメがスタートする.本当に楽しみだ……

www.youtube.com

この漫画の作者の押切蓮介の自伝漫画ピコピコ少年シリーズもオススメ. 続編のピコピコ少年EXも連載中.

おわりに

ゲーム.ゲーセンを題材にした漫画はまだまだたくさんあるのは知っているけど,追いきれない! 嬉しい悲鳴だ!

時間をみつけて今回触れられなかった作品も読んでいきます.

番外編 ちおちゃんの通学路

アニメ化決定! “中の下”女子高生のエクストリーム登校コメディ!! 「あるある」から「ありえねー!」まで、さまざまなトラブルと超展開に満ちた“登校シーン漫画”第1巻! 鬼才・川崎直孝が描く、超健全&ハイテンションな新ジャンル「エクストリーム登校コメディ」ここに登場! 「普通に学校へ到着する」のはもはや奇跡! 道路工事に暴走族、突然の尿意まで、大小さまざまなトラブルが“中の下”な女子高生・三谷裳ちおに襲いかかる!

あらすじは上記リンク先の公式サイトより

ハイスコアガールと同時期にアニメ化するこちらの漫画も同時に紹介しておく.

主人公のちおちゃんは中の下な女子高生かつ,筋金入りのゲーマー.

各エピソードにはちょいちょいガチゲーマーとしての発作からくる 年頃の少女にしてはドギツイ ネタが差し込まれる.

個人的には,PUBG(?)回が最高に面白かった,

洋ゲー・ガチシューターネタは度々登場するが,それというよりも,まずは純粋にギャグ漫画として楽しむ漫画.ただハズれない面白さがあって,お気に入りの漫画..

最初から十分面白いけど,主要人物が出揃い始めた頃から,特にちおちゃんの本性が露骨に顕れるようになってきてさらに面白くなる.

興味がある人はコミックス.アニメと手を出してみて欲しい.

ファイトクラブのデザイン考察・直して欲しいところ・気になるところ

2018年4月9日,ファイトクラブというスマートフォン向けアプリがリリースされた.

EVOJAPANの時に存在を知って,個人的にいま最も期待している対戦型ゲームだ.

ゲームの概要はあらゆるメディアで紹介されているので,ここではPVのリンクだけ貼って,本題に入る.

www.youtube.com

一応2000SP(レートのようなもの)到達したので嬉しい〜とだけ自己宣伝.


運営の調整はクソなのか?

本ゲームでは武器ごとにSS~LLまでリーチとふっとばし力,攻撃速度が設定されている.

現環境では圧倒的にL.LL武器が人権を得ている.

特に通称"馬"と呼ばれるLL武器(しかも最低レア)が圧倒的で,短いリーチの武器はなにもさせてもらえず殴り倒されることもある.

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みんな馬.この長さがつよい

これについてSNS上やストアレビューでは罵詈雑言が展開されており,一部ではクソ調整と揶揄されるゲームになっているのが現状だ.

しかし,僕はこの環境自体はゲーム初期としては望ましいと思っている.

馬を使って2000SP到達したからではなく,もちろんちゃんと理由がある.

以下に述べていく.

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最低レアでもぶっこわれ?

理由1:長射程武器は相手に攻撃を通しやすい

何を当たり前な,という感じだが,これがとても重要.

初心者でも,とりあえず間合いで攻撃をするだけで相手に攻撃を当てることが出来る. 殴り合いの対戦ゲームをする上では.相手に触ることすら出来ずなぶられる時間は相当なストレスになる.

とりあえず出した攻撃が相手に届く,というのは,ゲームの勝手がわからない初心者を遊ばせる上で大切なことだと思う.

そういった意味で,初心者が攻めによって勝ちやすい環境が今の長射程環境. 長射程武器の対策ができていない短射程をボコボコにして,勝ちの快感を得ることが出来るというのも,初期環境だからこそ作れる構図だと考えている.

理由2:長射程武器はゲームのキモを認識しやすい

長射程武器は相手に触ることが容易なため,次のステップである「いかに読みを通して攻撃を当てるか」というゲームの根幹に関わる楽しさに到達することができる.

長射程武器は攻撃速度が遅めに設定されているため,L武器同士が当たりやすい環境ならば,ゆっくりとした対峙になりがち.

そのため,相手の動きを見てから対応する,ということも比較的容易に行える.

結果的に,ファイトクラブの現環境は,初心者でも人間性能を必要とせず,対戦アクションゲームにおける読み合いが楽しめるようになっている.

理由3:長射程武器はラグに強い

ぶっちゃけ,ラグ持ちで武器を振り回す・チャージ攻撃をぶっぱなす長射程武器は超強い.そのような相手に勝つのは正直言って運.

上で言った「とりあえず対戦して勝てた」という喜びを,格ゲー勢のようなコア層から,スマホ性能や電波環境が良くないカジュアル層まで与えるには, ゲームの仕様上長射程武器をもたせるべき.

ゲームの仕様上,プレイヤー人口の確保がこのゲームの永遠の課題となるので,リリース直後という最高の機会にプレイヤーを囲い込まない手はない.

なので,まずは初心者でもプレイ環境に左右されず勝てる長射程が強い設定は,間違っていないと思う.


最初に配られる武器がリーチLの『さすまた』なのも,最初期に手に入る☆3武器がリーチSなのも,

『いろんな武器があるけどまずは長い武器を使ったほうがいいよ』

『レア度が高ければ強いわけではないよ』

という開発チームからのメッセージのように思える.

レア度で強さが決まらないというのは,武器単体の性能だけでなく,対戦ステージから受けるブランドボーナスでのステータス変動がかなり大きいという理由もある.

それに,研究が進んで短射程を使った長射程対策も見出されはじめている.

絶対に短射程では勝てないというわけではないので,長射程有利気味に傾いたバランスは,うまく働いていると思う.

PONOS公式で長射程の狩り方動画も上がったことだし,今後のプレイヤーの成熟でリーチ格差はなんとかなるのではないだろうか.

www.youtube.com

直して欲しいところ

色々もう言われているだろうが,個人的にも記録として改善希望点をまとめておく.

ラグ対策

これ.サーバーの強化とか,通信の圧縮とか,色々技術的にはやりようがあるかもしれない.

でも,無線通信環境かつ,どこで遊んでいるかわからないデバイスに対して,彼らを開発チームだけでなんとかするのは不可能だと思う.5G回線が一般化するまではラグ持ちプレイヤーは不特定多数発生し続けると思う.

なので,

  • 自分の通信状態を確認する機能

  • 対戦相手との回線相性表示

  • 回線状態によりマッチング相手をフィルタできる機能

が欲しい.

ラグがあると瞬間移動や謎ヒットにより間合い管理が出来ないので,真面目に相手の動きを見て対戦しようとするプレイヤーが損をする.そういったマッチング環境は望ましくないと思うので,今後良くなることを期待.ラグで訳わからず負けてSPをウン十溶かすと一気に意欲低下するので……

多分,上2つは「ラグを直してでも続けたい!」という層が貯まってきたらやるべきなのかも.スマゲーを快適に遊ぶためにスマホを買い換える人達がいるのは間違いないはずなので,まずはゲームの魅力の普及と人口増加をお願いします.

操作性

これもよく話題になっているが,バックステップや前ダッシュが攻撃・防御動作に誤爆しがち.

段々上達してくるとこれらのテクニックが勝利に必須となるが,技の誤爆,しかも正しく入力したはずなのに敗北するのは一番悔しいし腹の立つ事例.コマンド入力が左右同時押しやフリックのように簡単なゲームだからこそ,ちゃんと入力したのにというプレイヤーの弁も正当性があると思うので,調整をお願いします.

マッチング対策

極端な格上・格下と当たるという事例は勿論直して欲しいが,格上と対戦する時は自分のホームステージに設定して欲しい.

先程も記したように,対戦ステージごとにはブランドという,装備に対するパラメータボーナスが存在している.

そして自分の対戦ステージは現在のSPにより変化するのだが,SPが離れていて,異なるステージをホームとする相手とマッチングすることがある.

そのような相手と対戦する時は,お互いのホームからランダムでステージが決定している(のだと思う多分).

このとき,各プレイヤーは勿論自分のホームでボーナスがつく装備を身に着けているし,マッチング成立後に装備変更はできない.

そのため,格上とマッチングしたときには実力もパラメータも不利,という状況で対戦するケースが存在する.

実力で劣っている以上,せめてパラメータだけでも下位プレイヤーが有利になるように,ステージ選択してもいいのではないか,と考える.

その他

  • 一日に勝利ボーナスで貰えるゲーム内通貨(FC)の上限の明示
    • 何勝分まで,とか.例えばハースストーンは(簡単に言うと)1日30勝まで
    • (20180413追記) ヘルプに1日20勝までと書いてあった……けどリザルトでも貰える残り回数を知りたい
  • 連勝ボーナスは通貨よりSPに欲しい
  • 攻撃した後にわずかに前進するけど,後隙はあってもいいからその場でとどまり即行動したい.
    • バックステップとか見切りステップとかしたい……したくない?
    • 僕の入力が下手なだけかも

個人的な要望としてはこんな感じ.

一応,取り組んで欲しい順番に書いた.

あとは,課金しなくても上級者になれるしでもPayToWinを激しくするとバッシング受けるゲームシステムだし,賞金大会開いているし,で,赤字運営になってサービス終了しないかが本当に心配.

1年後のゲーム環境がどうなっているのかも続いているのかも分からないし,今はいちプレイヤーとしてこのゲームを楽しみます.

このゲームをきっかけに,対戦アクションゲームの面白さが広まること,ひいては高性能スマホや高水準通信環境の普及がされることを期待していきます.

最後は盛った.

20180413 : 文章の修正と追記

今夜ログハウスを建てたいカービィに捧げるふりふりきこりきょうそう攻略

全国の木こりの皆様こんばんは.

星のカービィスターアライズ楽しんでいますか?

木を伐っていますか?

カービィ恒例のミニゲームとして収録されたふりふりきこりきょうそう,せんにんレベルで45Mの木をなぎ倒すことができましたか?

別にクリアしても何もいいことがあるわけではないですが,45Mの木を全て薙ぎ倒したい木こりのために僕の体験記を残していきます.

このゲーム,アクションゲーマーとしての基礎体力が問われるエグいゲームだと思います.

ゲーム概要

とりあえず僕のせんにんレベルのクリア動画を観てください.

クルッと回って喜ぶカービィちゃんかわいすぎ……死ぬ……

これ,自分の目の前で踊ってほしくないですか? ぜひクリアしましょう.45M伐りましょう.

具体的には何をすればいいのか? それは,

秒間5.3回の連打を35秒間維持しながら不規則な画面状況を判断し正確に左右入力を行う

です. 普通に難しいです.

このミニゲーム,アクションゲームの基礎体力がマジで問われる内容となっております.

以下に,細かいゲーム内容を書きます

Aボタン(コントローラーの振り)で木を切り飛ばし,左右で移動.

一度の斧入力で0.25Mの木を切り飛ばす.

1切断で50点獲得

左右移動の硬直はほぼなし.

※移動しながら伐っているように見えますが,移動と斧振りは別のアクションです.

毛虫やゴルドーに当たるとペナルティで動けなくなってしまう. せんにんレベルに関しては完走が実質不可能になる.

更にせんにんレベルの具体的な仕様について言及すると,

  • 制限時間は35秒
  • 45M表記でスタート
  • 理論値は9150点
    • つまり木の全長は45Mではなく,本当は45.75Mある はず
  • 連続して障害物を避けないといけない場面は存在しない
    • 左右移動後,最低2回はその場で斧を振ることになる

攻略のコツ

連打の安定と連打数の把握

まず,連打を安定させましょう.Joy-Conの振りを使っていないのでこちらに関しては言及しません.

連打が安定しないと安定した左右移動が難しくなります.

上述した通り,左右移動が連続して要求されることはないので,

左右移動→2回斧を振る→左右移動→斧を振る→…

を安定させることが攻略の鍵となってきます.

左右移動を正確にするためにも,連打数を調整・把握しましょう.

せんにんレベルでは,35秒間に183回の連打を要求されます. 35秒が本当に嫌らしい.僕は残り時間15秒で,疲れと集中力の途切れによりミスを頻発しました. 運ゲーだけではクリアできない設定.

指と腕が疲れたら無理せず休憩.

左右の先行入力

僕の友人曰く先行入力が利くようなので,しっかり左右を入力しましょう.

左右入力を連打すると良いらしいとも言っていました. ただ僕は左手のボタン連打が安定しなかったので1入力1入力を確実にこなしました. これは好みや相性の問題.

画面をきっちり見て毛虫やゴルドーへ体当たりする左右移動をしないように左右入力しましょう.

何度もいいますが,

左右移動→2回斧を振る→左右移動→斧を振る→…

を安定させることが完走の鍵です.

まとめ

星のカービィスターアライズに収録されたふりふりきこりきょうそうの攻略記事でした.

非常にシンプルで誰でも楽しめるミニゲームでありながら,最難レベルの完全クリアには

秒間5.3回の連打を35秒間維持しながら不規則な画面状況を判断し正確に左右入力を行う

というアクションゲームに対する基礎体力が問われるゲーム内容となっております.

45Mを伐り倒すのに僕は2日間で合計5時間ほど費やしました.

数をこなせばなんとかなる難易度なので,せんにんレベルでかわいいカービィを見たい木こりの皆様はほどほどに挑戦してみてください.

ただその一方で,

あっさり行けたりする場合もあるそうです.

うーん,ゲームが上手い!!

このミニゲームをクリアした子どもたちが成長してくれれば,アクションゲーマー界隈の未来は明るいのでは,とか適当に言って終わります.

木こりの皆様の活躍をお祈りしております.

僕はカービィ本編攻略に戻ります(初稿現在ステージ1攻略).

UNDERTALEを初見クリアしました。(1)

前置き

この記事ではUNDERTALEのネタバレをバンバン書きます。 たちが悪いことに、事前知識がないとわからないような名詞も表現も使います。

なので、『UNDERTALEってどんなゲームだろう』って思ってこの記事を読みに来た人はさっと閉じるのが賢明です。

読んでも何を言っているのか、どの場面を指しているのか分からないこと必至です。

そして何より、初見プレイで味わうことができる感情のゆらぎの振幅を、こんな理性を半分飛ばしたような感想記事で小さくしてしまうのはひどくもったいないのです。

Steamストアが入り口です。 一周目をクリアした暁にもしこの記事のことを覚えていたら、また遊びに来てください。 ぜひ特異で感情的な体験を共有しましょう。

とは言っても、今回の記事ではプレイした感想の話が一切でてきません

「プレイ感想を読みに来たのにこいつは何を言ってるんだ」

と言われかねないのだけど。ゆるして。

残しておきたいなと思ったから、自分勝手にゲーム体験について書きます。

だから今回は、感想記事ではなく『ゲームについて思うこと』です。


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SkypeグループからDiscordへ引っ越すまで ~ネス窓の場合~

スマブラAdventCalendar2016の3日目担当です。

その2の方にはまだ空き枠がありますので、興味を持った方、心優しい方は是非カレンダーを埋めてイベントを盛り上げてやってくださいな。

目次

  • 目次
  • 長い前置き
  • 用語説明
  • Discordの仕組み
  • ネス窓がDiscordに移行するまで
  • Discord移行手続き ユーザー登録から参加まで
  • Discordネス窓が出来上がるまで
  • Kids From Eagleland の紹介
  • まとめ
  • リンク紹介
  • 予告

長い前置き

簡単な質問。

Twitterでの今年の流行語は? 

ヒント:『◯◯◯◯はいいぞ』

……

『Discordはいいぞ』が正解です(嘘だと思う人はあとで検索してみてね)。

2016年11月に入り、スマブラforキャラ窓界隈が、Discordなるチャットツールへ急激に移行するようになりました。

私が所属するネス窓でも、窓主の鶴の一声により、SkypeからDiscordへ窓の引越しを行なうことが決まりました。

幸いにも、私は今年の中頃から海外ネス窓に所属(ほぼROM専)しており、Discordの仕様や使い勝手をある程度把握していました。

そこで知ったことを見よう見まねして、ネス窓の引っ越しに伴う初期設定やら引越手続きやら、雑用まわりの手伝いを買って出ました。

色々引っ掻き回した結果、現在のネス窓に落ち着くまでの過程を記録として残します。

SkypeからDiscordへの引越しを考えている窓の参考になればと思います。

最後に、手本とした海外ネス窓『Kids From Eagleland』の様子について簡単に紹介させていただきます。

長めの記事ではありますが、Discordとそこでの活動に興味をもっていただければ幸いです。

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